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【心得】如何看待死亡擱淺這款遊戲?遊戲全破一輪心得總評 @死亡擱淺 Death Stranding 哈啦板
2025-09-10 07:44:11
LV.
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GP
2k
【心得】如何看待死亡擱淺這款遊戲?遊戲全破一輪心得總評
一代
樓主
寂靜銀雷NAZO
willzero
GP49
BP-
2019-12-07 11:15:27 編輯
※文長注意 破完一輪的總遊玩時數85小時50分53秒(有夠長)可見我花太多時間在其他支線的送貨訂單上了。由於是緩慢步調的跋山涉水送貨體驗遊戲,相比常見的快節奏動作遊戲所耗費的時間就更為沉長,這款適合給有充足時間能長時間遊玩遊戲的玩家,反之現實生活忙碌沒什麼時間玩的話,進度會推進的相當緩慢。基本上若不抱持著細心品味緩緩享受的心情,會玩的很痛苦XD 倒是蠻意外摔倒次數竟然只有3次,我印象中應該是沒這麼少才對呀……還是說快要跌倒時用雙手撐住地面以及摔落河中不算數?遊玩中的總休息時間竟長達29小時半?!除了在地圖上坐著休息外,待在私人間休息的時間也算在內是嘛?總移動距離402.4公里,這遊戲中的美國土地也太小了吧XD嘛,如果真的做成現實中那麼大,玩家應該會走到吐血(X全程皆是以普通難度來遊玩,頂級送貨獲得S級評價Legend只有67單,之後15章的自由探索就切換至困難模式解解獎盃吧。 本人遊玩大多數耗費時間沉浸在遊戲中的支線送貨都是在2章和3章的部份,從進入第4章開始後比較多心力皆是放在推進主線為主了,真正讓人送貨上癮的部份都是集中在第3章的內容,所以大多還沒破關沉浸在遊戲體驗的玩家,都是龜在第3章居多。遊戲總章節有14章,第15章是破完遊戲後的自由探索狀態(End Game要素)死亡擱淺的每一章節長度不一,他的章節都是以劇情描寫完一個段落,才進入下一章的形式來推進。所以不要被第3章漫長的體驗而誤以為後面章節都差不多長,實則第3章才是所有章節中玩家體驗最漫長且令人沉癮的段落。 序章和第1章都是一開始看劇情跟著送貨至目的地,這兩章都是完成一次訂單任務就結束一個章節,讓玩家先隨著劇情並融入這個故事之中。是到第2章開始才讓你投入大量時間在遊戲的世界裡體驗各種送貨向美國西岸推進,到第2章結束為止都還只能算是讓玩家熟悉操作的新手教學狀態。若拿線上遊戲來舉例就是剛玩遊戲的初心者只能拿最低等的武器和最低等的裝備開始遊玩,因此一開始你就像是個剛誕生在世上的嬰兒還在學著如何走路才不會跌倒,任何剛接觸遊戲的人一開始都是這樣的(X但「不經一番寒徹骨,焉得梅花撲鼻香?」想要成功,做任何事情都不會在一開始讓你一步登天的。讓玩家先體會一步一腳印背負重物的苦行,熟悉他的基本規則才能在後面體會他的樂趣所在。直到進入第3章能使用的移動手段和工具配備也越來越多樣之後,他的樂趣才開始直線上升。 說實話,一開始我本來還覺得這樣的玩法是否會無聊到沒動力解支線,結果在隨著開若爾網路的連結在大地圖上看到其他玩家遺留的東西後,互相善用互相點讚幫助,結果不自覺地自討苦吃一直走回頭路解支線,越玩越有感。(都還沒解開機車及快速旅行,所以都腳踏實地行)這種幫助人的感覺真的不錯耶⋯⋯不同於仁王那種高難度一直死一直挑戰的自虐性。死亡擱淺更像是你一知道自己留下的痕跡幫助到人並且也善用別人留下的幫助,不斷促使人有想一直為人付出的念頭,當回過神來你已經背負起這些重擔走過很長的一段路。玩到現在會有一種「原來是這樣的遊戲呀!」玩家擔當送貨員之所以會做這種自討苦吃的事是因著那份互助他人的精神-我為人人、人人為我。 我們至今為止玩過操作的遊戲角色,大多都是操作自在能飛天遁地享受當英雄的爽感。而死亡擱淺,你在操作這個角色時,會感受到他是個活生生的人。背負太多的物品貨物就會重心傾斜,也會容易因為崎嶇難行的地形摔倒,體力值低下的情況下就會行走緩慢、負重壓力增加,若不適當的使用恢復道具和坐下休息,角色會疲憊不受控制地在原地喘氣(若在敵人的行動範圍則是會短時間腎上腺素激增,在逃到安全區域時才會強制跪下來喘氣) 或許會有玩家問把遊戲設定做得這麼真實幹什麼?但就是因為這樣子的設計,玩家才會有代入感融入主角所身處的世界,那種感受是在拿著手把操作主角山姆時才能感受到的。 很多動作遊戲我們都是以利己行為,讓自己變得更強的個人英雄主義來看待。而這款遊戲卻是以利他互助的行為,我為人人、人人為我的模式來進行。正因為我們所操作的主角會累會疲勞,也正因為身而為人的能力有限,當在看到其他玩家留下的繩索或避雨亭就像是看到綠洲一般感動,那種情緒是難以言喻的。 如果一開始這款遊戲是做成以快節奏的戰鬥為主來拯救世界的話,那只要自己戰鬥技術夠強能力高超的話,又何需要其他人來幫助你?這款遊戲還能叫創新嘛?只是落於大眾化的俗套而已。或許正因為現下PS4遊戲玩的3A級大作都是以速食、快節奏、迅速讓玩家好上手為主,讓玩家不自覺都照著主流玩法車槍球的模式來作為標準,卻渾然忘了將自己曾接觸過的遊戲標準給套用在其他你還沒玩過的遊戲上,並以此嚴苛要求,實則就是一種畫地自限。 既然死亡擱淺是一種全新的遊戲類型,不能當作市面上常見的動作遊戲和FPS射擊遊戲來看待的話,我們又為什麼不能先放下既有的成見,從零開始好好享受這款遊戲呢?就像我們也不可能會對恐怖遊戲要求說我要打爽爽,然後抱怨彈藥量太少,怪物太可怕對吧XD 新的事物問世,勢必會帶來兩極化的爭論,想要讓所有人都滿意本來就是不可能的事情。但只要漸漸被人認同,留下一席之地,並在往後未來因此開拓出更多同類型遊戲,那就是成功的作品。 在繼續述說後面的章節以前,我想先來談談死亡擱淺他到底算是個什麼樣的遊戲?若要簡單形容的話,市面上常見的動作遊戲皆是以棍(攻擊打倒敵人)為主,再以繩(連繫多人合作)為輔。那麼死亡擱淺算是將主位與次位調換為以繩(連繫幫助)為主,再以棍(排除阻礙)為輔的遊戲。 有人說這款遊戲就不過是送貨從A點走到B點而已,聽起來很無聊。但是我要對此說一下自己的想法,實際上所有動作遊戲幾乎都是A點走到B點的形式,只差在路上會有一堆雜魚敵人擋路和在B點以前都會有一隻大BOSS要你打倒他才能抵達終點。馬力歐、洛克人、音速小子這些作品也全都算是從A點走到B點的遊戲,但都是以一路上打倒敵人最後再打倒BOSS的形式來作收的模式。 既然市面上從A點走到B點的主流模式都是一路打倒敵人再打大Boss收尾。那麼死亡擱淺的A點到B點又是如何?死亡擱淺在闖關的路上並非是海量的敵人,更多的是遼闊美麗卻又險惡的大自然環境,會搶你貨的黃衣驢人以及看不清楚的恐怖BT則是路程中會遭遇到的障礙之一。你光是要善用工具上山下海突破地形的難關就已經很累人了,剛開始裝備不足,遇到敵人的狀況下反而更多是想著先逃再說或是迴避繞遠路。 因為這款遊戲的主旨本來就不是要你以戰鬥打爽為主,而是要你在能否保全貨品的完整性(損傷率0%)成功順利送達目的地為主要的玩法。而這也正是以迴避戰鬥的潛行遊戲下再做延伸的負重送貨遊戲。 這款遊戲不需要用傷害人的爽感來促使人有快感,而是用這種彼此聯繫互助的精神一起克服險峻難行的道路和關卡,有一種在荒蕪空曠的大陸上不斷重建人類的文明並且邁步前進的感受。在這分崩離析如末日般的社會中,你送的不單單只是貨品,更是帶給他人的希望。這正是這款遊戲以聯繫作為主旨的意義所在。 之所以會在第一時間認為送貨遊戲很無聊,是因為我們擅自拿過去玩過的遊戲經歷而無法放下成見導致的結果。 有趣的是,因為是開放式世界的關係。有時候玩家操作的山姆在接主線或其他支線時,會有再需要走回頭路的情形,所以他不單單只是A至B、B至C這麼簡單,有時候是B至A、A至C、C至D又D至B各種可能性。那這樣一直走重複的路段還會有趣嗎?正因為如此這遊戲才會設計連線遊玩時能看到地圖上有其他玩家遺留下的設置物(必須先將目的地的結點連上開若爾網路,才能看到附近區域其他玩家留下的東西,換言之第一次走入還沒連上開若爾網路的新區域時是看不到其他玩家的東西的,這在體驗難度的平衡上做得不錯) 路是人走出來,當越多在線玩家在同一條路上行走的重覆度越高,本來應當是一堆碎石路段,在連上開若爾網路後會發現那段路程已經被眾玩家們踏為平地了。這些細微的變化設計,讓玩家每次的送貨體驗都有不太一樣的感受,只要用心去享受這之間的過程,你也能感受到樂趣。 這也正呼應了當初死亡擱淺最初公布預告片所寫的話語:「一沙一世界,一花一天堂。掌中握無限,剎那即永恆。」遊戲中有一段頑人的即時對話,算是簡要述說了這款遊戲的遊玩意義。「我們用自己的足跡開闢道路,山姆。 看到身後留下的足跡了嗎?那都是故事。 如果你是正在出任務的間諜,你早就失敗了。(這話有意指潛龍諜影系列潛入遊戲) 但你不是間諜,你應該為這些足跡驕傲,那是你存在的證明。 你得不斷地留下這些證明。 讓人們知道你一直都在。給他們再次團結的勇氣。 當你拓展網路、幫助美國的同胞…… 你也在加深我們之間的聯繫……開闢一條道路讓他們跟隨。」 隨著我的遊玩進度來到第3章開始,陸陸續續也獲得許多方便的裝備道具及武器。能增加移動速度的強化外骨骼「速度骨架」及提升背負貨物載重量的「力量骨架」,至於能克服所有地形的「全地形骨架」則是要在後面的章節才能獲得。能快速移動的倒三輪車(機車)以及貨車(最好先將路上的道路先投入素材修護好才行)以及能用繩索連繫增加載重貨物的懸浮機(行走時接在後頭,還能拿來當滑板用)還有遊戲中獲得的第一把武器-絆索槍,這是能用來射出繩索綑住來襲的敵人的牽制性武器。對抗看不見的恐怖BT專用的抗BT手槍(使用主角山姆的血液作成的子彈)以及血液手榴彈等。玩到第3章中途時我就漸漸明白他的機制,他所給予玩家的新裝備道具都是以讓你方便移動載貨為主的設計,就算是武器也不會為了讓你殺爽爽而設計的。而且這遊戲的世界觀若要是把活人殺死,過48小時若沒把屍體搬去焚化廠火化處理掉的話,屍體就會變成BT並產生虛爆,在地圖上留下巨大的坑洞無法通行。(由於我的遊玩過程中都沒有殺掉任何驢人,也沒有發生過自己被BT吃掉虛爆的狀況,故這方面的細節我就不大清楚了。) 以及這遊戲送貨的設計是可以一次接好幾個訂單(除非你背的動XD),在你行走的路段可以事前規劃說在A至C的路途中可以順便把一些貨交到路途中的B點手中。但要是太過貪心一次接太多單,貨物載重量太多太重,載具塞到裝不下,又或地形上不允許你用車方便通過等考量。這要是在路途中跌一跤或不小心墜入激流中,損失會慘重到令你哭笑不得XDrz所以必須有所取捨,讓玩家去思考最快最好最適合的方式送貨,那就是玩家決定要如何遊玩這款遊戲的自由度了。而送貨的訂單也是有規定和要求的,部分的貨物訂單會有時間上的限制,有的貨物要求不能浸水必須保持乾燥、有的貨物是易碎品遭受到一些撞擊都不允許、有的貨物還會要求你送披薩必須平放、有的貨物甚至是易碎到只能用手拿著移動,過程中還必須一直壓住R2(右手)或L2(左手)抓著貨物,雖然麻煩但感覺這樣設計是為了讓玩家有代入感而刻意為之的。(好在這類訂單非常少)更甚是某些特定劇情是要背負活人抵達目的地也有。能把一款送貨遊戲作到這麼細膩又深入的我還是第一次見到。 光是這些要素就讓我龜在第3章花大量時間享受在這些有趣的支線要素上很久了,網路上玩過的人說這會讓你送貨送到欲罷不能,完全是講真的!當然除非你能接受這樣的玩法就是了。※注意以下內容牽涉到劇透,部份說詞只有玩過遊戲的才能理解 我想應該會有人想問「這款遊戲真的從頭到尾都是送貨,沒有強致性的戰鬥嘛?」我得說,有的。劇情強致性的頭目戰還是有的,但有部份是可以選擇逃離現場迴避的。當玩家在用自己的善意聯繫分崩離析的社會重建的同時,反派的惡意也會來用武力阻饒玩家。所以我才會用以繩(連繫幫助)為主,再以棍(排除阻礙)為輔來形容這款遊戲,這遊戲到第3章結束後會開始能使用殺傷性武器(手槍、突擊步槍、手榴彈),剛開始獲得這些武器時我愣住了,這遊戲世界觀設計不是不鼓勵去殺死人嘛?那為什麼到這個時候就開始把這些武器給我們玩家使用呢?我懷抱著這樣的疑問,隨著劇情進入了第4章 當劇情進入第4章,主角會被迫傳送到異世界的戰場上,目標是逃出這混亂的戰場。我當初在玩到這邊時其實是感到疑惑的,剛獲得了殺傷性的武器就是為了用於這裡嗎?難道死亡擱淺還是有讓你打爽爽的要素存在嗎?不,絕非如此。如果這遊戲的戰鬥要素設計很爽快的話,那就會徹底違背了這款遊戲的核心主旨。 第4章的戰場地區似乎是第一次世界大戰的某處戰役,前段我在逃離戰場的路上都是死於突然從天而降的迫擊砲,再不然就是死於突然從天上高速墜落的戰鬥機,整個戰場混亂到宛如煉獄。在這裡既不存在正義與良善,所感受到的就只有絕望而已。(在這裡掛掉接關就是傳統遊戲的接關方式了)你必須走到盡頭,與反派克里夫對決擊退他四次才能進入劇情逃出這個異世界戰場。在這過程中,戰鬥本該是打倒敵人能帶來快感的情緒,卻變成了快讓我離開這鬼地方的念頭。回到原來的世界進入第5章,才又繼續送貨的玩法。 由於我前3章一直都是享受體驗在各處送貨聯繫助人的樂趣,因此到第4章突然多了FPS的要素,讓我在這裡死掉好幾次接關。我玩的時候一直疑問著:「為什麼小島突然要在第4章這裡轉換成這種玩法?」明明我送貨送的好好地,聯繫重建整個美國,卻要我們在這裡體會如惡夢般的戰場?是為了讓我們對戰鬥這件事情本身感到反感與厭惡嗎?當主角山姆逃出回到現世時,他也說感覺在那世界裡待了好幾個小時(跟玩家感受同步),這種故意讓玩家感受到痛苦的呈現方式,是刻意而為之的嗎?於是我最後得到的結論是: 想要表達反戰思想,最好的作法不是只單單叫人放下武器或放下仇恨不吵架,而是要讓對方去親自體會戰場上互相廝殺傷害的恐怖感,才能達到傳達反戰思想的效果。小島就像是在對玩家說著:「你很喜歡射擊遊戲殺戮的快感嗎?好吧,我現在就把你丟入第一次世界大戰這種最混亂可怕又寫實的戰場上,讓你去好好享受吧。」因為有前3章遊玩的體驗,才導致玩家玩到第4章面對這種劇烈的反差感,讓玩家在這一章感到反感就正是小島想要傳達的目的。而這也是從潛龍諜影系列一直以來在故事中傳達的思想啊! 在後面的第7章和第11章也會分別被捲入第二次世界大戰和越戰的惡夢異世界中,每一次被捲進去時,我都只會想著趕快打倒反派離開這鬼地方。所以在玩這些段落時,我幾乎都沒有熱血激昂的情緒在,更多的是對戰鬥的厭倦。因此當你看到某些評論說這款遊戲的戰鬥系統很爛的時候,你就知道他的期待方向錯了。 當你第一次從惡夢般的戰場異世界逃離後,從第5章開始以後接下來後面一直搶你貨的驢人也會開始拿殺傷性槍械攻擊你,整個遊戲的難度也開始大為提升。但決定要如何應付是玩家自己的抉擇,秉持著過去遊玩潛龍諜影系列不殺主義的我,選擇迴避驢人出沒的區域,迂迴繞一長段遠路送貨前往雪山的山結市。 同時從這章開始也解鎖使用能高速遠距離移動的「滑索」,但越是方便的建設越是會消耗遊戲中開若爾網路的寬頻量(建設數量限制),除非你積極幫助各區域結點的送貨提升好感度至滿星,寬頻的使用量才能增加更多以外,蓋設於雪山的滑索設施耐久度會消耗的特別快,時常需要素材修護,這也算是將遊戲的難度平衡起來的機制吧。 基本上從這裡開始之後的章節,劇情的比例也會開始漸漸加重,直到進入第9章至第14章收尾基本上都是主線劇情直衝,不適合破支線了。若想要在進入主線結局之前盡情地去解支線拿獎盃,最好是在8章尾段跨越焦油帶以前。 一路玩下來至結局,遊戲會實際要強制戰鬥才能推進劇情的橋段有:第2章尾段-港結市初遇席格斯,要與他召喚出來的BT戰鬥(還算容易,這裡我沒被他吃掉虛爆過,不曉得港結市會不會被虛爆炸掉)第4章整體-第一次世界大戰的惡夢異世界,初遇克里夫戰鬥(※第五章有一場對獅子BT由於能逃跑,故不列入)第7章整體-第二次世界大戰的惡夢異世界,再次對決克里夫第9章整體-巨大的人型BT和反派死於話多的席格斯第11章整體-越戰的惡夢異世界,三度對決克里夫第12章尾段-回到主結市以前要強制對決一隻巨大鯨魚BT 老實說當我習慣這遊戲送貨的樂趣後,就對於劇情這類強制的BOSS戰有些反感就是。就像潛龍諜影系列雖然是潛行遊戲,但到劇情關頭你還是得用強制戰鬥方式打倒BOSS級敵人。這點在潛龍諜影上我沒有問題,但在死亡擱淺上我卻不太能接受這種模式。或許正是因為這樣,這款遊戲在打BOSS戰的難度上才沒有那麼困難吧? 尤其第9章尾的席格斯之戰,這裡反派說道:「用棍子對抗繩索,槍枝對抗繩帶。」這邊的戰鬥劇情強制讓玩家只能用肉搏、繩帶和地板上的廢棄貨物來進行有限的戰鬥。所有頭目戰中我對這場的敘事節奏感到最為怪異。講得好聽是主角不用殺傷性武器來打倒敵人,實則本質上還是用戰鬥的方式來解決問題。而且前兩階段幾乎是打帶跑,投擲地上貨物干擾再衝上去猛揍,再不然是敵人拿小刀要刺你時,用繩索拆招再將之綑綁摔倒踩三下,這樣一路循環。最後第三階段又突然搞得像潛龍諜影4最後的格鬥肉搏戰,一副要宿命對決之感,但這裡我用普通難度幾乎是只狂按框鍵就解決了這場戰鬥。明明席格斯可以瞬移又有步槍可以用,卻被玩家以這麼輕鬆的方式解決實在很蠢(XBGM曲調不知為何又格外哀傷,讓我覺得頗為怪異,明明前面的劇情整體演出我都沒感覺到他們是這樣的對立關係。 小島在處理這場戰鬥時,該不會是當作玩家已經完全理解融入劇情設定,而採取這樣的演出方式吧?這裡我覺得不行啊…… 另外在進入第14章的結局劇情以前,第13章要阻止亞美莉的橋段,對於已經受到潛龍諜影系列不殺主義思想影響的我,第一時間自然知道開槍殺人永遠都不會是最好的解決辦法,我這裡連一發子彈都沒用掉,直接衝上去擁抱亞美莉。然而接下來長達快半小時擱淺在冥灘上,讓玩家無所事事不知道如何脫出的刻意演出,也是讓我感到怪異的述事橋段。雖然我自己在遊戲全破後才知道這段是要你去體會亞美莉長達數百萬年擱淺在自己的冥灘等待世界第六次大滅絕來到的孤獨感。但是遊戲的這種呈現方式活像是當作玩家已經完全理解融入設定,而採取這樣的演出方式。但當下我沒能完全理解RRR 這次死亡擱淺的劇情和潛龍諜影系列一樣在有許多專有名詞和科幻題材設定與現實融合。有些沒有在主線劇情中講解的事,得必須從遊戲中的郵件或訪談資料中深入鑽研,才能越來越理解他的故事究竟在說什麼。我或許是漏缺掉了哪些資料沒看到,亦或是沒有完全理解到冥灘、DOOMS能力者等設定的意思。因此9章和13章整體這兩個章節部份的敘事節奏是最讓我感到困惑與疑問的。 或許是過去潛龍諜影前四代都會在主線過場劇情中一五一十地藉角色之口,將世界觀的設定說清楚講明白,因此還不用擔心會有漏看掉什麼資訊的狀況。但在死亡擱淺中,漏掉了一部分的資料對於劇情的代入感就有所欠缺而產生疏遠的斷層感。例如古埃及時代對肉體與靈魂的說明以KA(靈魂)和HA(肉體)代稱,若當初我沒瀏覽遊戲中的訪談資料,聽到主線劇情中的人物突然講KA和HA,我也只會一頭霧水啊。 這是小島刻意而為之,難以咀嚼消化的劇情安排手法,為的應該是讓玩家讀者們能印象深刻而採取的方式。雖然我知道這是要非常喜歡他作品的重度玩家才能理解,但要論入坑的門檻程度,我覺得等級太高了(汗 劇情難以消化的敘事手法又必須要從遊戲中閱讀的郵件或訪談資料的作法,影響到我對結局感動的程度有大打折扣。(明明當下最後我應該要跟著山姆與父親克里夫最後的擁抱永別難過的, 我的情緒卻還擱淺在第13章的劇情段落困惑疑問著。) 也正因為本作不是速食快餐文化下的產品,必須放慢步調用心思去感受這種苦盡甘來的味道吧?但是劇情本身難以消化要反覆咀嚼才能理解全貌這一點,我真的覺得不太妥當啊。 仔細回想起來,我當初第一次接觸潛龍諜影是從4代開始。那時候沒有中文字幕,只是將日配版遊玩一遍而已,雖然對劇情並沒有完全理解,但是在老蛇舉槍自盡那邊還是差點噴出淚來,是我遊戲歷程上蠻印象深刻的一次。儘管當下沒有完全搞懂所有劇情,卻還是被劇情演出手法的安排下渲染動容,我似乎是因為這份感動才去入手潛龍諜影4中文攻略本,然後研究整體劇情才正式成為了潛龍諜影迷。 不曉得是否是自己年紀大了,當時11年前的這份感動,可能也隨著年紀的增長而變得不容易感性起來了吧? 所有死亡擱淺的劇情中,反而最教我印象深刻的是第5章瑪瑪的劇情。「有時候必須先斷掉別的聯繫,才能建立起新的聯繫。不可能跟所有事物都相連起來」若有過人際關係的分分合合的人都能明白這段話語。正因為人們生來都是處在不同的環境與不同的價值觀,所以要與所有想法不同的人建立起連結本來就是不可能的事情。如果要為了某些更為重要的大事而必須忍痛斷絕掉一份情誼,那是需要多大的覺悟與代價?正因為身而為人的能力是有限的,我們又要如何用自己有限的能力,用這雙手去掌握未來?Tomorrow is in your hands.(未來就在你的手中)總結我雖然是小島粉、MGS迷,但本作在我心目中若以滿分10來看也只有7.5分。(如果劇情敘事上能讓我更好懂一點,還能到8分以上)沒有到神作,但也離酸民口中的糞作也差距太遠了(對我來說真正的糞作是像麥割提9號那種一致說爛的產物以這樣子的死亡擱淺的作品來看,小島秀夫究竟是否跌下神壇了?如果對你來說,沒有達到滿分10的作品獲得了9.9分就算跌下神壇的話,那就算吧。但若他還能再推出好作品,我們玩家粉絲要再把他拱上神壇,我很樂意(X
49
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狼雨
而且DS的世界觀裡,室外本來就不安全。
B45
2019-12-08 13:30:24
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Avalon
[fooyg123:Azathoth] 我玩普通其實還是會壞,貨物太常摔讓他掉到0%會直接給你失敗...
B46
2019-12-09 04:40:36
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???
我倒是蠻喜歡和最後肉搏的那段劇情的,我圓\完全沒想到用貨物攻擊全程都找掩護衝上去 打3拳繞背綑綁XD,不過拳擊那段困難第一次還失敗了,後面抓到訣竅其實蠻好玩的
B47
2019-12-09 11:51:23
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???
那段山姆還會抱怨 為什麼 全部的貨 都要交給我送 一拳說一句,那段也是讓我覺得蠻有趣的 哈哈
B48
2019-12-09 11:52:28
1
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Avalon
還有 全部麻煩 都交給山姆 w
B49
2019-12-09 14:09:10 編輯
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LV.
28
GP
2k
2 樓
悠牧
a2001037
GP12
BP-
2019-12-08 08:49:29 編輯
這遊戲最大的價值之一在於在現在這個充滿手游,以及受歡迎製作公式下的遊戲市場,小島秀夫還能夠以不成功變成仁的方式走出自己的路如同天上的明星給了很多人希望很多自己沒有甚麼成就的人都講著風涼話以等著看笑話的心態期待小島秀夫會不會跌倒自己陷於泥沼,卻也期望其他人一起跌入也許以單純遊戲來說它不盡理想但在遊戲的里程碑上他卻非常有價值個人認為是滿分作品了把本來就好玩的事情做得好玩是應該 (常見遊戲公式化套路)把不好玩的事情做得好玩是天才
12
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woodming
送貨這麼無聊的事,結果我玩了100小時快要白金了,小島真的懂人心。(Sam:給我更多的讚跟星星!!
B1
2019-12-08 10:51:19 編輯
4
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ASHILA
無聊的送貨遊戲,搞得我PS4過勞,還佔據我大多數休息時間,真是罪該萬死。(繼續蓋公路去
B2
2019-12-08 17:13:25
3
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庫洛洛
前兩章就花了我28小時。不能再送了,趕緊進入第三章....
B3
2019-12-09 00:16:11
2
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宅‧無言
再...再送一單就好...
B4
2019-12-09 16:22:48
1
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《死亡擱淺2》延期原因
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小島秀夫:不熱衷DLC
心得
對我來說死亡擱淺是怎麼樣的遊戲,微據透
心得
不殺生卻能有效減少敵營敵人數目
攻略
別在第二章待太久,先跑主線到第三
問題
關於死亡擱淺是否可以使用VR來觀賞這個世界呢?
攻略
我要成為克蘇魯寶可夢大師!【死亡擱淺2】全巨大BT頭目戰鬥與收服攻略提示(3樓新增提早收鯨魚條件
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